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2018年火遍全球的這款吃雞游戲為何在中國失靈

2019-02-21 13:41 來源:手游矩陣

  游戲觀察2月21日消息,吃雞游戲是近年來在全球范圍內最受歡迎的游戲產品類型,在2018年,《堡壘之夜》更是打遍天下無敵手,創下了各種運營佳績。但是這款在海外火爆的吃雞游戲卻在中國失靈了。而有意思的是,在《堡壘之夜》陷入中國式困局的時候,在春節期間被游戲媒體關注得最多的新游戲《Apex英雄》也是一款吃雞題材的游戲。

  2018年,《堡壘之夜》在國際市場上收獲滿滿,可謂是年度最風光游戲。首先在收入上,根據市場研究公司SuperData發布的數據顯示,《堡壘之夜》成為了有史以來電子游戲營收最高的游戲,去年營收總額高達24億美元,比DNF的收入還要高出9億美元,而目前的數據統計當中還不包含其手游端和PVE模式的數據內容。其次,外媒Esportsobserver公布了他們統計的2018年Twitch平臺游戲直播觀看總時長,《堡壘之夜》的觀看時長超過《英雄聯盟》占統治地位,其中,主播Ninja的累計收看時間高達2.26億小時,是全平臺最高的主播,幾乎二倍于第二名《英雄聯盟》的官方頻道。再之后,即便是在任天堂的NS上面,《堡壘之夜》也后來居上,一舉擊敗《塞爾達傳說:荒野之息》和《超級馬里奧奧德賽》成為2018年最受歡迎的游戲。最后,就連全球最大的媒體巨頭Netflix都表示,我們超越了大多數競爭對手,但是輸給了《堡壘之夜》。

2018年收入前十

2018年收入前十

  由此可見,《堡壘之夜》在全球市場已經成為了一個要錢有錢,要人有人,人見人愛,花見花開的香餑餑了。不過這個香餑餑在2018年4月開啟預約,7月開測,8月正式上線,歷經小半年時間,在國服居然淪為了小眾游戲。

  這個香餑餑在國內到底都經歷了什么?

  1億元,大力沒能出奇跡?

  在騰訊宣布代理《堡壘之夜》的時候,就曾同時宣布了“堡壘生態計劃”,出資1億元人民幣推廣內容與電競生態,其中5000萬的創作激勵用于內容生態,5000萬電競扶持基金用于電競生態。

堡壘生態計劃

  在內容生態上,除了官方之外,虎牙斗魚等直播平臺會帶來更多的可能性,畢竟吃雞模式也是通過直播模式火起來的。事實上,《堡壘之夜》在玩法上更多樣,這樣為創作者提供了更多的思路和方向,很容易產出不同的內容。不過這也恰恰是一個門檻,越是自由度高的玩家,普通玩家的接受起來越是困難。

  在電競方面,Epic表示為《堡壘之夜》電競賽事投入1億美元,中國也會參與這個獎金池,同時騰訊還投入5000萬來推動國內的電競賽事,以望鋪開全面化的賽事,包括職業賽、高校賽、網吧賽等等。同樣虎牙、熊貓、龍珠等直播平臺也開啟了相關的賽事計劃。

  整套計劃對于騰訊的電競布局是非常有利,再加上騰訊的內容生態,如果能夠按照理想狀態去完成的,這會為騰訊在電競的布局和直播領域的拓展有著相當大的幫助。可惜的是,《堡壘之夜》并沒有完成這種理想化狀態,對于國內玩家來說,這款游戲似乎并不那么討喜。畢竟在這之前,有著PUBG、刺激戰場、荒野行動等等多款更為簡單直接的同類產品在瓜分市場。

  而IG奪冠、《王者榮耀》入亞的電競大事件也未能給國內的《堡壘之夜》的賽事帶來太多的推動。

  中國玩家還是有不吃的菜

  在去年的9月份,筆者曾撰文《別讓卡通畫風背鍋,《堡壘之夜》國服遇冷的真正原因是什么?》中談到,美術不是首要的勸退風格,新手體驗才是。

  之前我們曾對比了《守望先鋒》《皇室戰爭》和《英雄聯盟》,《堡壘之夜》和以上幾款在國內取得巨大成功的卡通風游戲相比,首先缺乏玩家所熟知的IP或者廠商作為背書,其次是前幾款游戲都將“易于上手”的玩法推向更廣泛的群體。眾所周知,率先將吃雞玩法普及到全民級的是《絕地求生》,而《堡壘之夜》最初的核心玩法是“造建筑打僵尸”,吃雞玩法反而是后來加入的。換而言之,《英雄聯盟》、《皇室戰爭》等產品都是拓展細分市場藍海,《堡壘之夜》則是在吃雞大戰后發制人的挑戰者。

造建筑打僵尸

  這兩點主要原因導致了《堡壘之夜》在國內和國外的人氣截然不同。再加上《堡壘之夜》的新手體驗讓人抓狂,在其它的同類游戲之中,即便是一個菜鳥也有機會陰死一個老手,但是在《堡壘之夜》里面,你和人家剛槍,人家和你比射擊,你和人家比射擊,人家和你比搭板子。結果不少的新手玩家都是死于對手的搭板之下,好不容易在遠處看見一個人,跑過去之后發現對方搭了一個碉堡等你上門。

  這個門檻不是一般的高,所以新進入的玩家需要花費更多時間和精力才能找到樂趣的游戲體驗,在已經有《絕地求生》先入為主且難度更簡化的前提下,自然不會有太多國內玩家愿意主動嘗試。再加上《刺激戰場》的AI模式讓每個新手玩家都得到了極好的體驗,基本每個玩家在前期都有過吃雞的體驗,所以《堡壘之夜》在這一點上反而讓玩家很難體驗到游戲的樂趣。

  當然,除了這些內在因素之外,外部也有影響著《堡壘之夜》的因素,其中最大的便是來自于政策,一來是《絕地求生》遲遲沒有拿到版號,再者同類游戲都在這個時候保持了低調,所以對于《堡壘之夜》來說,也只有等著時間慢慢發酵了。

  50 V 50能不能成為救命稻草?

  即便是這樣,《堡壘之夜》也依然有著一群擁泵,這群人里面有一些高玩熟手,但是也有一群不會搭板的憨憨。對于他們來說,除了日常局進去練習之外,更多的樂趣是來自于《堡壘之夜》的其它玩法,其中最讓他們津津樂道的便是50 V 50的超激烈對戰。

50V50地圖

50V50地圖

  正如名字所說,這場吃雞大戰已經從個體上升到了50人的大團體,這有點類似于《魔獸世界》的奧山戰場,當然,玩家在里面除了開槍之外,也還需要搭板子,不過相對而言,不是每個人都需要特別的搭板技巧,所以對于憨憨來說,他們就可以專心的開槍了。這也是為什么玩家在《堡壘之夜》里面,對50 V 50的玩法特別有興趣的原因。

  正如我們前面所說,《堡壘之夜》的新手體驗太不友好,所以對于憨憨來說,想要找到其中的樂趣,最好是有辦法融入到游戲之中來,不過《堡壘之夜》中,憨憨被形容是『跑步從來不Shift,錘材料從來不動,打人右鍵按緊,搭板子思考半分鐘』的新人,一般單人模式基本是沒有看見對手就被淘汰,而多人組隊的情況下有經常被隊友狂噴,所以只有在這種50 V 50的大環境下,憨憨可以摸魚,找到游戲的樂趣。這也像極了十多年前的《熱血傳奇》沙巴克攻城戰,不管是穿重甲還是穿輕盔,都能夠在攻城戰中找到自己的位置,和屬于自己的歡樂,而不是被一個圈子排除在外。

來自官方微博的留言

來自官方微博的留言

  雖然50 V 50能夠讓玩家找到樂趣,但是這并不是官方希望的最終結果,因為50 V 50只能成為一種娛樂模式,而不能支撐起整個電競生態的發展模式。

  2018年底,《堡壘之夜》在全球拿下了各種殊榮,但是依然還是未能打開中國市場,反而有種背道而馳的感覺,這就是2018年度最佳游戲的中國市場之困。

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